コラム

2023/01/10 (火)

ブラッドリコールを制作するうえで考えたこと(雑記)

あけましておめでとうございます!
こちらブラッドリコールについて2022年6月頃に書いていた文章を纏めた物になります。
当時は入稿が忙しくて掲載はできなかったのですが、当時の雰囲気を残すために原文のままで掲載します。

お疲れ様です、オオタです。 夏も深まってきて暑さで溶け落ちそうな日々です。 まあ、のびのびと自分のペースで頑張っていきましょう~!
ブラッドリコールの制作も随分落ち着き、あとはフレーバーと細やかなデザイン調整になりました。
今回は自分がブラッドリコールで挑戦した事の二つをゆるりと書いていきます。

新しいチームを作ること

幻想遊戯団の作品世界観とゲームデザインは自分が担当しています。
実はこれってとても危ない事で、自分がスランプに陥ったりマンネリ化してしまったりした時にチーム制作で苦しむ事になると考えています。 そうなってくると作品でやるべきことは

  • 多様性のために自分の担当分野を減らすこと
  • 新規性のために自分の価値観をアップグレードすること

このふたつなんじゃないかなと思い、2021年の秋頃から幻想遊戯団の関わる作品の多くにZUMEさんにお願いして監修を担当して頂きました。
この動きが様々なスペシャリスト達でキャラクターボードゲームIPの創造を目指すチーム【シエラゲームズ】の発足に繋がり、ブラッドリコールの開発が始まります。

また、制作の場ではディスコードを利用してキャラクター(アート)の企画段階を担当されるイラストレーター様に他の制作情報を可視化できるよう努めて価値観の共有、アップグレードを行おうと試みました。
成功したと思う点、反省の残る点と大いに上がりますが、やはり新しい価値観が洪水のように流れ込んでくる制作風景はとても楽しくやりがいのあるものでした。
(価値観の統一という意味でとても良い内容でしたが自分のコミュニケーション能力にかなりの問題を感じています…!)

ターン制対戦カードゲームの均一性の研究

ブラッドリコールの企画をZUMEさんと一緒にシエラゲームズでやろう!ときまった際、真っ先に決定したのが2人用の対戦カードゲームを作ろうという事でした。
自分が上げた2人用対戦ゲームの目標が先手、後手の優位性をなるべく減らしたいという物でした。
やはりなるべく対等な形でゲームが進むようにデザインを頑張ると考え制作を始め、思いついたのがターン進行の一部を同時処理してみてはどうか?という内容と先手を後手が条件で入れ替わるという内容でした。

この二点はかなり新しい研究と感じ、変わったゲームシステムの一つとしてお出しできたのかな…?と思うのですが上手くいったかはプレイヤーの皆様に判断をお願いするかと思います。
(先手、後手の入れ替えはZUMEさんのアイデア!さすが熟練のカードゲーマー…!)

大きな挑戦としては以上の二つになります。
あとは、【多数作品ぐらいのフレーバーと世界観を詰め込むこと】これはいつも自分がやりたいなと思っている事なのでここも相変わらず頑張っています。
自分としてはとても挑戦的でありながら、しっかりと纏まった作品に仕上がったかと思います。
関わって下さった関係者一同に深く感謝をここで述べると共に、是非、これを読んでいる皆様にもブラッドリコールの世界を知ってもらえればとても嬉しく思います!

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